Retrouvezle plaisir de jouer à la belote avec 3 partenaires humains avec qui il est possible d’échanger en tout simplicité ! Duel Affrontez un adversaire humain en ayant un robot commeCode pénalChronoLégi Article 222-7 - Code pénal »Version à la date format JJ/MM/AAAAou duVersion en vigueur depuis le 01 mars 1994 Naviguer dans le sommaire du code Version en vigueur depuis le 01 mars 1994 Les violences ayant entraîné la mort sans intention de la donner sont punies de quinze ans de réclusion en haut de la page
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La belote est le jeu de cartes préféré des Français selon un sondage BVA affichant les résultats suivants en matière de jeux Jeu de la Belote coinche comprise 51,9% Jeu du Tarot 43 % Jeu de la Bataille 36,5% Jeu des 7 familles 33,9% Jeu de la Réussite 31,6% La belote est un jeu de cartes ancré dans la tradition française. En famille, dans les clubs, au lycée ou sur les bancs des facultés, ce jeu se transmet de génération en génération. Il n'est donc pas étonnant de retrouver ce jeu de cartes disponible en ligne, gratuitement ou non, pour des parties occasionnelles et même des tournois. Nous parlerons ici de belote et de sa version la plus jouée, la coinche. Meilleurs casinos - août 2022 200% jusqu'à 2000€ +100 free spins 400% jusqu'à 2400€ +120 free spins 100% jusqu'à 200€ + 500 free spins bonus exclusif! 120% jusqu'à 1200€ ou version VIP Jusqu'à 1000€ +300 free spins 300% jusqu'à 1800€ +120 free spins 100% jusqu'à 3000€ + 50 free spins 150% jusqu'à 600€ Bonus exclusif! 100% jusqu'à 500€ + 20 free spins 120% jusqu'à 120€ OU 200 free spins Plus de casinos Petit historique de la belote ou la bataille des origines La belote a une histoire plutôt mystérieuse qui laisse les historiens des jeux se disputer son origine. Nous pensions qu'elle était née dans les débuts 1900, inventée par un Henri Belot comme on l'entend souvent dans les cercles de joueurs. Pourtant en cherchant un peu, nous avons trouvé d'autres possibilités. Il faut dire que le fameux Henri Belote, s’appelle parfois Jean et d'autres fois François. Ce personnage semble plus mythique que réel. Pour certain, c'est un jeu issu de la communauté juive d'Anvers en Belgique qui aurait été amené au USA par les diamantaires. Le petit problème, c'est qu'on ne retrouve pas ce jeu dans les jeux de cartes américains ni dans les casinos, ni dans les jeux familiaux, ni dans les encyclopédies de jeux de cartes américain. Attention, nous n'avons pas la prétention de tous les connaître, mais si vous avez une idée, n’hésitez pas à nous donner vos infos, même si c'est un jeu qui s'en rapproche. Une théorie pas vraiment flatteuse pour les patriotes des petits rien, mais le jeu klaverjassen serait très proche de notre chere belote et serait l'inspirateur néerlandais de notre jeu national. Nous pouvons donc aujourd'hui élucider le mystère, mais on peut craindre que ce jeu que l'on pensait typiquement français ne l'est pas du tout. Les versions de la belote en ligne La belote a deux écoles et c'est presque aussi important que le grand schisme de 1054 entre l’Église romaine et les Chrétiens d'Orient qui donnera lieu à l’Église Orthodoxe. Et si vous trouvez l'exemple excessif, je vous propose de mettre un joueur de belote et un joueur de coinche face à face et leur demander quelle version est la meilleure.... La différence entre les deux se jouent sur les annonces. La belote classique se joue sans annonce et la coinche est basée sur les annonces. La coinche s'appelle aussi la belote contrée dans certaines régions. La belote en ligne utilise les règles officielles de la belote. Cela peut paraître logique, mais si vous n'avez jamais joué à la belote, vous verrez que d'un troquet à un autre, vous allez avoir des nuances différentes. Par exemple, dans certains coins on peut jouer sans atout ou tout atout. La belote en ligne peut donc vous surprendre même si vous êtes habitués parce que la règle classique pourrait vous étonner. En ligne, vous trouverez donc la belote classique et la belote coinchée. Comment jouer en ligne à la belote ? Vous trouverez de nombreuses solutions en ligne pour jouer à la belote. Au niveau de la légalité, vous pourrez jouer à la belote en ligne gratuitement sur de nombreux sites. Les monnaies virtuelles vous permettent d'avoir de l'enjeu sans avoir à perdre des sous. Encore une fois, vous pourrez trouver des jeux de belote en argent réel sur des sites étrangers qui bloquent les IP françaises - il faudra donc un VPN Il suffit de vous inscrire avec un email valide et c'est parti. C'est simplissime et sans condition. Les jeux de belote sont disponibles sur ordinateur de bureau, smartphone et tablette. Les lobby belote permettent de choisir votre table, l'enjeu en monnaie virtuelle. Ce qui est assez excellent et c'est un vrai plus que l'on aimerait voir dans les casinos en ligne, c'est la possibilité de créer votre table et même dans certains sites de lancer vos propres tournois de belote. La belote est un jeu familial ou entre amis, et dans la belote en ligne vous pourrez ouvrir des tables et choisir qui peut venir y jouer ou pas. Vous pourrez ainsi faire une partie avec votre grand-mère alors que vous êtes en année Erasmus à Prague. Le succès s'explique par ses nombreuses options, mais surtout par la facilité d’accès et d'utilisation. Une inscription en quelques clics et un design qui respecte le jeu et la compréhension. Tout cela permet même aux personnes pas du tout à l'aise avec le web et l'informatique de jouer et prendre ses marques. La belote en ligne les bases... La belote se joue à l'Atout. C'est à dire que parmi les 4 couleurs l'une d'entre elle est choisie pour devenir l'atout. Cette couleur sera la plus forte de toute. La valeur des cartess en atout et sans atout. Atout Pas Atout Valet 20 points As11 points 10 10 points Neuf 14 points Roi 4 points As 11 points Dame 3 points 10 10 points Valet 2 points Roi 4 points 8-7 o points Reine 3points 8-7 o points Dans la belote en ligne, vous choisissez le nombre de points à faire pour gagner la partie 500 – 1000 – 1500. Pour conclure cette petite présentation destinée à tous ceux qui ont loupé le virage de la belote en ligne, nous vous conseillons de tout simplement essayer par vous même car c'est entièrement gratuit. Si on vous demande de faire un dépôt ou vos données bancaires, fermez tout et cherchez un site de belote en ligne gratuit ! Belote Bridge, Minibridge, Président, Whist, pour jouer contre l'ordinateur - Jeux de cartes gratuits à télécharger en version complète. Site officiel de Bel Atout, SimiliBridge, Élysée et Far Whist. Pour PC (tout Windows), Linux, Mac OS X.Accueil Jeux de cartes Lexique belote Retrouvez ci-dessous les termes, le vocabulaire, le jargon qu'utilisent les joueurs de belote. Accident Combinaison de cartes dans une même main ou, à d'autres jeux que la belote, dans les deux mains d'un même camp ou enfin combinaison se produisant sur le tapis au cours d'un coup valant au camp qui la détient un certain avantage évalué en points. Adversaire Le joueur contre lequel on joue. Le camp contre lequel on joue dans une partie par équipes. Affranchir On affranchit une carte lorsqu’en sacrifiant une ou plusieurs cartes supérieures de sa propre couleur, on la rend maîtresse. Par exemple à la belote on affranchit le 9 d'atout lorsque le V est chez l'adversaire en jouant l'A ou le X pour le faire tomber. Une couleur est affranchie quand toutes les cartes restantes, dans une main ou dans les deux mains combinées d'une même équipe se trouvent maîtresses. Annonce 1 le fait de nommer les accidents que comporte une main. 2 ces accidents eux-mêmes. Appel Signal muet fait au partenaire par la carte que l'on fournit ou que l'on défausse. Appel combiné Combinaison de l'appel direct et de l'appel indirect. Voir le texte. Appel direct Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire lui voir jouer lorsqu'il en aura l'occasion. Appel indirect Signal fait au partenaire en défaussant une carte de la couleur qu'on désire ne pas lui voir jouer. Arrête J' Expression employée pour arrêter la partie sans terminer le coup en cours, quand on a atteint le total de points exigé pour le gain, lorsqu'on joue selon cette convention. Attaque Un joueur a l'attaque lorsque ayant fait la levée précédente, c'est à lui de jouer la première carte de la levée suivante. L'attaque au début d'un coup se nomme l'entame. Attaquer Jouer pour une levée la première carte. Atout Couleur qui a le privilège, dans les cas où la coupe est permise, de prendre toutes les cartes des trois autres couleurs, sans considération de la hauteur de ces cartes. Avoir la donne Distribuer les cartes. Avoir la main Avoir acquis, soit du fait de la place qu'on occupe au début d'un coup, soit en cours d'un coup du fait que l'on vient de remporter une levée, le droit d'attaquer pour la levée suivante. Belle Troisième partie qui décide entre deux adversaires ayant chacun gagné une manche. Belote 1 Nom d'un jeu de cartes. 2 A ce jeu, le grand mariage à la couleur d'atout. La belote vaut vingt points. Pour que ces points puissent être marqués, il faut que le joueur ait annoncé "belote " en jouant la première fois une de ces deux cartes et "rebelote " en jouant la seconde. Bergère La dernière carte du talon quand on joue à la belote à deux ou à trois et que la distribution complémentaire achevée on expose à la vue des joueurs. On l'appelait autrefois la curieuse. Bille en tête Jouer Expression familière signifiant jouer des cartes sans finesse, ni impasse en commençant par les plus fortes avec l'espoir que les atouts tomberont et que les longues s'affranchiront Capot 1 adjectif Un joueur est capot lorsqu'il n'a fait aucune levée. 2 substantif Toutes les levées lorsqu'elles sont faites par un même joueur ou par un même camp. Le mot est synonyme de vole. Dans la belote à trois il y a également capot lorsqu'un des défendeurs n'a pas fait de levées. Capote Synonyme de capot substantif ou de vole. Carré Réunion dans une même main de quatre cartes de même valeur 4 A, 4 Neufs, etc.... Cent Abusivement un carré. Chicane Absence d'une couleur dans une main. Cinquante Abusivement une quatrième. Contrat Pièce servant à marquer les points et valant dix fiches. Contre Déclaration par laquelle le joueur qui contre s'engage à faire plus de points que le demandeur. Le contre double la valeur de tous les points. Couleur Terme qui s'applique non à la teinte des cartes rouge ou noire mais à leur emblème trèfle, carreau, cœur, pique. Dans ce sens le sans atout est une cinquième couleur et le tout atout une sixième couleur. Coup L'ensemble des péripéties qui se déroulent depuis la coupe jusqu'au moment où la dernière carte de chaque main a été jouée. Coupe 1 Action préalable à la donne consistant à séparer un jeu de carte en deux. 2 Prise d'une carte avec un atout. Cette prise n'est permise que lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur demandée. Couper 1 Le jeu étant présenté au complet et le dos en dessus par le donneur, le fait pour l'adversaire le joueur à la gauche du donneur si l'on joue à trois ou à quatre de le séparer en deux paquets. Le donneur place ensuite le paquet de dessous sur celui qui était primitivement dessus. 2 Sur une couleur jouée et dont on ne possède pas ou plus de carte, jouer de l'atout. Déclarant Celui qui a fixé la couleur d'atout, ou le sans atout, ou le tout atout et qui en conséquence, a pris l'engagement implicite de gagner le coup. Déclaration Terme général qui englobe les diverses façons dont un joueur prend part à la phase du jeu appelée "période des déclarations". Les déclarations peuvent avoir un aspect positif ou négatif. Les déclarations positives sont l'acceptation de la couleur d'atout de la retourne, le choix d'une autre couleur au second tour, la demande de sans atout, le contre et le surcontre. La déclaration négative est le passer-parole. Défausse Carte que l'on joue lorsque l'on ne peut pas fournir à la couleur et que l'on ne coupe pas. Défausser Lorsque l'on ne peut pas fournir et que l'on ne coupe pas, jeter une carte d'une autre couleur. Dégarder On se dégarde à une couleur lorsque l'on est obligé, en se défaussant, de jeter les gardes protégeant une carte supérieure mais non maîtresse. Demandeur Synonyme de déclarant ou d’envoyeur ou de metteur. Départ Voyez entame 2. Dernière La dernière levée qui, à la belote, vaut 10 points à celui qui la fait. Devine à la Un joueur est à la devine lorsque sur une longue de l'adversaire, et ayant deux hautes cartes en main, il est obligé de jeter l'une d'elles sans indication lui permettant de savoir laquelle il serait préférable qu'il garde. Donne 1 La distribution des cartes selon l'ordre établi. Elle commence avec la coupe et se termine lorsque la dernière carte a été régulièrement distribuée. 2 Par extension de sens, l'ensemble des mains des joueurs, résultant d'une donne. Donne hors tour Donne faite par un joueur dont ce n'était pas le tour de donner. Donner Distribuer les cartes selon les règles du jeu. Donneur Celui qui donne. Double Une partie est double quand, au moment où l'un des camps finit, l'autre n'a pas atteint la moitié du chiffre des points fixés pour le gain. Entame 1 La carte jouée par celui qui entame. 2 L'action d'entamer. Synonyme de départ. Entamer Attaquer pour la première levée d'un coup. Envoyer Fixer la couleur d'atout, le sans atout ou le tout atout et en conséquence s'engager à gagner le coup. Synonyme de mettre ou de demander. Envoyeur Celui qui envoie. Synonyme de metteur, demandeur ou déclarant. Etre dedans Faire, lorsque l'on est demandeur, moins de points que l'adversaire. Synonyme trivial de chuter. Faire la levée La remporter, c'est à dire avoir fourni la plus haute carte de la couleur jouée ou avoir coupé cette carte sans avoir été surcoupé. Fiche Pièce, généralement rectangulaire ou carrée, en métal, bois, os, ivoire ou composé synthétique et servant à marquer. La fiche vaut dix jetons. Dans beaucoup de jeux la valeur de la fiche se fixe avant de commencer la partie. Le jeton sert comme unité de points et la fiche comme unité d'argent. Forcer Jouer une carte plus haute que celles qui sont déjà sur le tapis. Fourchette Lorsque dans une suite de trois cartes de même couleur, classées par ordre de force, on enlève la carte in¬termédiaire, les deux cartes restantes forment une four¬chette. La fourchette prend le nom de la carte manquante. Ainsi à la belote, à la couleur d'atout, l'ensemble V A constitue une fourchette au 9. Plus généralement on nomme fourchette la réunion de deux cartes, une haute et une moins haute, pouvant per¬mettre de prendre-une carte intermédiaire. On appelle fourchette double la réunion de trois cartes V A R à Ici belote et à l'atout permettant de prendre une carte 9 et X dans chacune des fourchettes. Fournir 1 Après une attaque, le fait pour les détenteurs des autres mains de jouer une carte. 2 Le fait de fournir une carte de la couleur jouée. On dit aussi fournir à la couleur. Garde Petite carte accompagnant une carte plus forte de sa couleur et la protégeant. Gardée Une carte non maîtresse est gardée lorsqu'elle est accompagnée de cartes inférieures la protégeant contre l'attaque des cartes supérieures. Ainsi à la belote, dans une couleur d'à côté, un X suivi d'un 7 est un X gardé parce que si l'adversaire joue l'A on pourra fournir le 7. On dit qu'une couleur est gardée ou qu'on est gardé à une couleur lorsqu'on y possède une haute carte gardée. Hasard Terme général employé tantôt comme synonyme d'accident, tantôt pour désigner certains accidents seulement. Impasse On fait une impasse lorsque, possédant une fourchette et appelé à prendre, on le fait avec la carte inférieure de la fourchette, gardant la haute carte pour prendre éventuellement la carte dont la fourchette porte le nom. Par exemple à la belote et dans une couleur à côté, je possède la fourchette A R, ou fourchette au X. L'adversaire a joué la D. Si je prends de l'A, je renonce à prendre éventuellement le X. Faire l'impasse, c'est prendre du R, de façon à conserver l'A. Jeton Pièce généralement de forme ronde, servant à marquer les points. Le jeton est l'unité. Il a pour multiples la fiche qui vaut 10 jetons et le contrat qui vaut 10 fiches, soit 100 jetons. On utilise parfois un sous-multiple, la marque dont il faut dix pour faire un jeton. Jeu 1 Le paquet de 32 cartes. 2 L'ensemble des cartes que chaque joueur a en main, considéré au point de vue de sa qualité jeu fort, jeu faible, jeu offensif, jeu défensif, jeu unicolore, etc.... On dit aussi et mieux Une main. Jeu faux Jeu ne contenant pas exactement les 4 séries de 8 cartes de chaque couleur. Jouer une carte La sortir de son jeu et la jeter sur le tapis pour une levée. Levée Ensemble des deux, trois ou quatre cartes selon que l'on joue à deux, à trois ou à quatre jouées chaque fois par chacun des joueurs. Levée claquée Levée qui a été ramassée et mise en place la face des cartes sur le tapis, par le joueur auquel elle appartient ou par son partenaire. Levée pliée Synonyme de levée claquée. Lever 1 Lever les cartes ou absolument lever ramasser une levée parce qi7e la carte que l'on a fourni était la plus forte. 2 L'emporter sur Exemple l'A lève le X, le X lève le R. Synonyme de prendre. Litige Il y a litige à la belote dans un coup non contré ou non surcontré, lorsque le déclarant et le défendeur ont fait exactement le même nombre de points. Le défendeur marque ses points. Ceux du déclarant sont, au coup suivant, attribués à celui des deux joueurs qui aura fait le plus de points. Longue Dans les jeux où l'on utilise 52 cartes, couleur d'au moins 4 cartes. A la belote, couleur d'au moins 3 cartes Main 1 Dans les vieux traités, synonyme, maintenant inemployé, de levée. 2 Actuellement, l'ensemble des cartes que le joueur a dans sa main une fois la distribution achevée 5 à l'écarté, 8 à la belote à quatre, 9 à la belote à 2 ou 3, 13 au bridge. Synonyme de jeu. Maître Qui assure la levée. Dans les jeux à quatre un joueur distrait ou ayant été dérangé par un tiers ayant à jouer en troisième ou en quatrième demande parfois Qui est maître ? » Il entend par là demander quel est le côté qui a joué la carte la plus forte de la levée encore incomplète exposée sur le tapis. Majeure 1 Une séquence est majeure lorsqu'elle commence par l'A. 2 On appelle cartes majeures, ou hautes cartes, les plus fortes cartes d'une couleur. Maldonne Erreur commise au cours de la donne. Manche Quand on joue en parties liées, les deux premières parties se nomment la première et la seconde manche. Si elles sont gagnées par le même joueur ou le même camp, il a gagné définitivement. Si chaque adversaire en gagne une, ils se départagent en jouant une troisième partie qui prend le nom de "belle ". Mariage 1 Le grand mariage est la réunion, dans une main, du R et de la D d'une même couleur. Le grand mariage à atout se nomme la belote. 2 Le petit mariage est la réunion, dans une main de la D et du V d'une même couleur. Marque Selon le contexte 1 Le décompte des points de chaque camp à tout instant de la partie. 2 Instrument à fiches mobiles servant à marquer les points à divers jeux et le plus souvent appelé marqueur. 3 Nom donné parfois aux jetons ayant la plus petite valeur. 4 La feuille de papier sur laquelle on inscrit les points. 5 Le système, la règle servant à marquer. Exemple au bridge plafond la marque officielle, la marque Beaulieu ou grande marque, la marque allemande. Metteur Synonyme trivial d'envoyeur, de déclarant, de demandeur. Mettre Synonyme trivial d'envoyer, de déclarer, de demander. Mettre dedans A la belote, expression triviale signifiant pour le défendeur, faire plus de points par le total des points de cartes, des annonces et de la dernière que le déclarant. On dit que le déclarant est dedans ou a été mis dedans. Il serait plus correct de dire faire chuter comme au bridge ou de reprendre la vieille expression du XVIIe siècle faire codille. Monter Synonyme trivial de forcer. Obéir 1 Synonyme de fournir à la couleur. 2 Répondre à un appel du partenaire. Ordre A la belote, les cartes se rangent dans trois ordres 1 L'ordre du piquet ou ordre naturel pour évaluer et faire les annonces A, R, D, V, X, 9, 8, 7. 2 A une couleur A, X, R, D, V, 9, 8, 7. 3 A l'atout V, 9, A, X, R, D, 8, 7. Passe masculin Action de passer. Synonyme de passer-parole. Passe Je Un joueur passe en disant Je passe » et non pas passe, bon, à vous, je passe parole, toutes phrases qui dans un jeu d'équipe pourraient avoir un sens conventionnel secret. Il entend par là 1 Ou qu'il renonce à choisir l'atout. 2 Ou qu'il ne s'oppose pas à la déclaration de l'adversaire. L'expression veut dire Je passe la parole au suivant. » Passer-parole masculin, action de passer. Pisser Synonyme trivial de "être obligé de sous-forcer " à atout. Pli Synonyme de levée. Plier les cartes Ramasser les cartes d'une levée l'une sur l'autre, la face en dessous et les placer sur le tapis à côté de soi. Point Unité servant à compter 1 La valeur des cartes. 2 La valeur des accidents et hasards. 3 La valeur des levées. 4 La valeur de la partie. Premier en carte Celui qui joue le premier. On dit aussi, abréviativement le premier. Quarante-cinq Valet, neuf et as d'atout. Quatrième Séquence de quatre cartes valant 50 points à la belote. Quinte Séquence de cinq cartes valant 100 points à la belote. Rendre la main Jouer une basse carte de façon à obliger l'adversaire à faire la levée et à attaquer. Renonce 1 Le fait quand on a en main une ou plusieurs cartes de la couleur demandée de n'en pas fournir. La renonce involontaire est le fait d'une distraction. La renonce volontaire est une tricherie. 2 Au XVIIe siècle, synonyme de chicane. Renoncer Faire une renonce. Rentrée Carte maîtresse permettant de reprendre la main quand on l'a perdue. Retourne La carte retournée par le donneur et qui, dans beaucoup de jeux, sert à fixer l'atout. Revanche Partie nouvelle que le perdant propose au joueur qui vient de le gagner Sans atout Un coup se joue à sans atout lorsqu'aucune couleur n'est désignée comme atout. Second Le second à jouer. Seconde Une carte est seconde lorsqu'elle est accompagnée d'une seule autre carte de sa couleur. Séquence Réunion d'au moins trois cartes de la même couleur se succédant sans interruption a dans l'ordre naturel pour déterminer les annonces. b dans l'ordre de leur force, pour le jeu du coup. Singleton Carte seule de sa couleur dans une main. On dit également que la carte est sèche. Sous-force Le fait quand une carte vient d'être jouée de ne pas forcer alors que l'on en a la possibilité. Sous-forcer Faire une sous-force. La, sous-force n'est pas permise à atout. Certains joueurs adoptent une convention contraire et obligent à sous-forcer lorsque l'on n'a pas de la couleur que l'adversaire a coupé et que l'on ne peut pas forcer. Cette convention doit être rejetée. Squouise Action, en jouant des cartes maîtresses d'obliger, en fin de coup, I 'adversaire ou les adversaires, à se dégarder de façon à exploiter soi-même leurs défausses. Squouiser un joueur L'obliger à subir le squouise. Surcontre Déclaration qui quadruple tous les points et par laquelle le surcontreur engage son camp à faire plus de points que le contreur. Tableau Ordre dans lequel a été joué chacune des quatre cartes d'une levée. Talon Le paquet de cartes restant après la distribution, une fois la retourne étalée. Tête On appelle cartes de tête les plus hautes d'une couleur. Tierce Séquence de trois cartes. Tout atout Un coup se joue à tout atout lorsque 1 II n'y a pas d'atout ; 2 Les cartes dans les quatre couleurs prennent l'ordre et la valeur qu'elles ont à atout et toutes les belotes annoncées sont comptées. Trente Quatre Le V et le 9 d'atout. Troisième 1 Le troisième à jouer. 2 Une carte est troisième lorsqu'elle est deux fois gardée. Vingt et un l'A et le X dans une couleur. Vole Toutes les levées faites par un même joueur dans un jeu à deux ou par un même camp dans un jeu à Similaires• Belote de comptoir • Jouer à la belote à deux • Jouer à la belote à trois • Jouer à la belote à quatre• Belote contrée• Belote américaine
PARIS(Reuters) - La Bourse de New York a ouvert sans grand changement mardi au lendemain d'une forte baisse des indices sur fond de craintes sur l'inflation et les taux CONDITIONS GENERALES D’UTILISATION DES SERVICES PROPOSES PAR ISCOOL ENTERTAINMENT Cette page a été mise à jour pour la dernière fois le 1er janvier 2015 PREAMBULE Les présentes Conditions Générales d’Utilisation ci-après dénommées CGU » ont vocation à régir i l’utilisation des jeux et applications logicielles édités par la société ISCOOL ENTERTAINMENT et les sociétés qui lui seraient affiliées société mère, filiales,… ci-après désignées, ISCOOL ENTERTAINMENT sur les plateformes tierces FACEBOOK, APPLE ou GOOGLE ci-après dénommées les Plateformes », y compris ii tous contenus, toutes prestations et toutes fonctionnalités accessibles via ces jeux et applications logicielles ci-après, collectivement dénommés les Services ». Votre accès et/ou votre utilisation des Services emportent votre acceptation expresse et sans réserve des CGU mais également de tous autres documents juridiques applicables à l’utilisation des Services tels que, par exemple, la Politique de confidentialité. Vous êtes informé que tant les CGU que les documents juridiques peuvent être modifiés, à tout moment, par la société ISCOOL ENTERTAINMENT Mentions Légales, éditrice des Services. A ce titre, vous reconnaissez et acceptez que votre utilisation ou tout simplement votre accès aux Services après la date des modifications emportera votre acceptation des CGU et documents juridiques tels que modifiés. 1. PRESENTATION DES SERVICES Les Services sont principalement constitués de jeux et d’applications logicielles dont le fonctionnement est régi par les règles du jeu accessibles sur les pages officielles des Plateformes dédiées aux Services et/ou sur les sites Internet Support de ISCOOL ENTERTAINMENT. 2. INSCRIPTION ET ACCES Aux fins de bénéficier des fonctionnalités des Services, vous devez préalablement vous inscrire et créer un compte sur la Plateforme à partir de laquelle ces Services sont accessibles et accepter les Conditions Générales d’Utilisation de cette Plateforme. Nous vous rappelons que l’utilisation des Services dans le cadre de la Plateforme et plus généralement l’utilisation de cette Plateforme est soumise aux conditions d’utilisation de cette dernière. ISCOOL ENTERTAINMENT précise qu’en cas de conflit entre les CGU de ses Services et celles des Plateformes, le respect des CGU des plateformes primera sur celui des CGU des Services. Une fois inscrit sur la Plateforme, vous installez les Services sur votre compte. Vous demeurez à tout moment libre de supprimer les Services des applications de votre compte. L’utilisation des Services suivant votre inscription est valable pour une durée indéterminée. La société ISCOOL ENTERTAINMENT se réserve la possibilité d’y mettre fin à tout moment, par courrier électronique, moyennant un préavis raisonnable. En cas de non-respect des obligations inhérentes à votre responsabilité ci-après, votre accès aux Services peut être, immédiatement et sans préavis, temporairement ou définitivement suspendu et ce, sans préjudice des autres droits de la société ISCOOL ENTERTAINMENT et sans possibilité de réclamation de votre part. En acceptant d’installer les Services, vous acceptez également de fait d’être inscrit en tant que membre des forums et ou des services de messagerie présents dans les jeux. Vous serez en mesure, si vous souhaitez de bloquer l’accès au service de messagerie depuis l’interface du jeu. 3. PROPRIETE INTELLECTUELLE Les Services sont la propriété exclusive de la société ISCOOL société ISCOOL ENTERTAINMENT est titulaire de tous les droits de propriété intellectuelle relatifs aux contenus accessibles à partir les Services, notamment les textes, images, sons, données, photographies, vidéos, logos, marques, désignations, onglets, fonctionnalités et tout autre matériel ou logiciel lesquels sont protégés par des droits détenus par elle ou ses tiers partenaires ci-après, les Composantes des Services ». D’une manière générale, la société ISCOOL ENTERTAINMENT vous accorde un droit gratuit, personnel, non-exclusif et non-transférable d’accès et d’utilisation des Services sous réserve de votre acceptation et respect des CGU. Tout autre droit est expressément exclu sans notre accord préalable écrit. Toute reproduction partielle ou totale, en particulier à des fins publicitaires ou commerciales, ainsi que toute adaptation, modification, utilisation, transmission, copie, redistribution et/ou exploitation, sur quelque support et par quelque moyen que ce soit, de tout ou partie des Composantes des Services, est strictement interdite, sauf autorisation expresse préalable par voie écrite de la société ISCOOL ENTERTAINMENT. En outre, vous n’êtes pas autorisé à modifier, améliorer, éditer, traduire, décompiler, désassembler ou créer une ou plusieurs œuvres dérivées à partir des Composantes des Services en tout ou en partie, sauf si cette possibilité vous a été expressément octroyée par la société ISCOOL ENTERTAINMENT ou par les propriétaires des Composantes des Services, dans le cadre d’un accord distinct. Toute utilisation contrevenante des Services ou d’une de ses Composantes fera l’objet d’un recours légal visant à préserver les droits de la société ISCOOL ENTERTAINMENT. Enfin, l’ensemble de vos commentaires, suggestions et, de manière générale, toutes contributions ci-après, les Contributions » de votre part dans le cadre de l’utilisation des Services demeurent votre propriété. Toutefois, sous réserve des dispositions légales en vigueur, vous autorisez d’ores et déjà la société ISCOOL ENTERTAINMENT, pour le monde entier et à titre exclusif, à utiliser, reproduire, modifier, adapter, céder, exploiter les Contributions sur tous supports connus ou inconnus à ce jour, sans restriction et de manière gratuite, pour toute la durée des droits de propriété intellectuelle protégeant, le cas échéant, ces Contributions. 4. VOTRE RESPONSABILITE D’UTILISATEUR Les Plateformes et/ou la société ISCOOL ENTERTAINMENT pourront vous donner la possibilité de participer à des espaces de discussions forums, blogs, messagerie,… ou mettront à votre disposition des fonctionnalités vous permettant de créer et publier des contenus dans le cadre des Services. A ce propos, nous vous rappelons que sont strictement interdits dans le cadre des Services et sur l’ensemble des espaces de discussions ayant trait à ces Services les propos et contenus illégaux, notamment racistes, révisionnistes, pédophiles ou incitant au tourisme sexuel, homophobes, ou incitant à la haine ; insultants, dégradants, diffamatoires, calomnieux, irrespectueux ; à caractère pornographique ; de propagande politique, religieuse ou idéologique ; ceux incitant à une activité commerciale ou ayant vocation à tirer revenu ou avantage de leur diffusion ; ceux attentant aux droits des auteurs ou incitant à enfreindre la propriété intellectuelle ; ceux attentant au secret de la correspondance ou contrevenant aux droits, à la réputation ou à la vie privé d’autrui ; ceux hors sujet des thèmes des rubriques où ils sont publiés ; et, plus généralement, tout contenu contraire aux bonnes mœurs, susceptible de heurter la sensibilité, de refléter ou inciter à des usages autres qu’en bon père de famille de l’Internet et des technologies d’information et de communication. Tout message ou contenu ne respectant pas ces dispositions sera retiré sans préavis, explication, ni mise en demeure directement par la société ISCOOL ENTERTAINMENT s’il en a la possibilité ou sera notifié à la Plateforme gestionnaire aux fins de retrait, et toute mesure d’avertissement ou d’exclusion pourra être prise dans ce cadre. En outre, vous admettez être seul responsable de leur teneur et de leur légalité et affranchissez la société ISCOOL ENTERTAINMENT de tout préjudice dont des tiers pourraient se prévaloir à ce titre. Par ailleurs, vous pouvez, en tant qu’utilisateur des Services signaler les contenus que vous pourriez juger illicites tels que définis ci-dessus les notifier directement à ISCOOL ENTERTAINMENT en utilisant le formulaire accessible sur les Sites Support de IS COOL ENTERTAINMENT dans la partie dédiée à chacun des Services. 5. GARANTIES ET LIMITATIONS DE RESPONSABILITE Vous déclarez disposer des compétences, des matériels et des logiciels requis pour l’utilisation d’Internet et connaître et assumer les caractéristiques de l’Internet et de son usage, en particulier les limitations liées aux performances techniques, aux temps de réponse et les risques liés à la sécurité des communications. Par conséquent, la société ISCOOL ENTERTAINMENT ne garantit pas que les Services seront exempts d’anomalies, erreurs ou bugs, ni que ces Services fonctionneront sans panne ni interruption. Elle peut à cet égard déterminer librement toute période d’indisponibilité des Services ou de l’une ou de l’autre de leurs rubriques, pour des raisons techniques, d’amélioration de ses contenus ou d’optimisation de leur utilisation. La société ISCOOL ENTERTAINMENT ne saurait être tenue responsable de tout dommage direct ou indirect de quelle que nature que ce soit, découlant de l’usage de la Plateforme depuis laquelle les Services sont accessibles, en particulier des limitations liées aux performances techniques, aux temps de réponse et des risques liés à la sécurité des communications ainsi qu’aux intrusions de tiers intervenues frauduleusement. D’une façon générale, la responsabilité de la société ISCOOL ENTERTAINMENT ne pourra être engagée pour quelque préjudice ou dommage de quelle que nature que ce soit, découlant de l’utilisation que vous faites des Services et/ou de leurs contenus. Les Services contiennent des liens et des visuels publicitaires, promotionnels, commerciaux ou de parrainage vers des sites Internet de tiers revendeurs ou prestataires de services indépendants. La société ISCOOL ENTERTAINMENT n’est pas responsable des contenus desdits tiers ou sites tiers, n’en garantit ni l’exactitude, ni la validité, ni la qualité, ni l’intégrité, en particulier dans le cadre des transactions effectuées directement entre vous-même et un tiers revendeur ou prestataire indépendant. Enfin, la société ISCOOL ENTERTAINMENT ne saurait assumer les coûts de connexion, et de manière générale, tous coûts de communication induits par votre accès aux Services et par leur utilisation. 6. DONNEES A CARACTERE PERSONNEL Les éventuelles données à caractère personnel qui pourraient être collectées et traitées dans le cadre de l’utilisation des Services par la société ISCOOL ENTERTAINMENT sont régies par la Politique de confidentialité. 7. CONCOURS / LOTERIES Dans le cadre de l’accès et de l’utilisation des Services et/ou de leurs espaces officiels associés, il pourra vous être proposé de participer à des jeux-concours et/ou à des loteries gratuites ci-après les Opérations Spéciales ».La participation à ces Opérations Spéciales implique votre pleine et entière acceptation des règlements qui leur sont applicables mais également des présentes CGU. En cas de conflit entre les dispositions du règlement de l’Opération Spéciale et les dispositions des CGU, les dispositions de l’Opération Spéciale primeront. Par ailleurs, en participant à ces Opérations Spéciales, vous autorisez la société ISCOOL ENTERTAINMENT à utiliser les données fournies par vos soins lors de l’inscription à l’Opération Spéciale et ce, sur tous supports connus ou inconnus à ce jour et sans compensation sous réserve de ce qui est autorisé par la loi. 8. CLASSEMENT DES JOUEURS Dans le cadre de l’utilisation des Services, il pourra être conservé les scores ou le nombre de points accumulés le cas échéant par le joueur afin de déterminer son grade/niveau afin notamment de déterminer un classement des joueurs. En utilisant les Services, vous acceptez notamment que votre score et les éléments auxquels vous aurez donné accès notamment prénom, photo… figurent dans le classement des joueurs. A cette fin, vous autorisez la société ISCOOL ENTERTAINMENT, à titre exclusif, à faire usage, à reproduire, à adapter, à exploiter, à céder ces informations sur tous supports connus ou inconnus à ce jour et pour le monde entier et ce, sans préjudice ni compensation et sans restrictions. 9. CREATION DE LIENS Dans le cadre de son site Internet, son site Internet Support et/ou des espaces de discussion accessibles depuis les Plateformes et, de manière générale, de tous espaces officiels de discussion liés aux Services, la société ISCOOL ENTERTAINMENT pourra autoriser la mise en place de liens hypertextes pointant vers son contenu, sous réserve - de ne pas recourir à des techniques permettant l’imbrication des pages dédiées aux Services à l’intérieur des pages d’un autre site iframe, meta refresh, etc. mais d’ouvrir le site dans une fenêtre dédiée dont l’url est apparente ;- d’user de retranscription du lien en texte par une formulation explicite, dont les mots et expressions correspondent strictement au contenu visé et en respectent la nature et la forme ;- de pointer directement la page Web hébergeant le contenu visé ou, à défaut, la page d’accueil du site Internet de la société ISCOOL ENTERTAINMENT, son Site Support ou, de manière générale, ses Services. Les liens créés dans ce cadre ne doivent l’être qu’à des fins personnelles, associatives ou non commerciales. Toute utilisation à des fins commerciales ou publicitaires est exclue, de même que toute création de liens émanant de sites Internet diffusant des informations à caractère illicite, pornographique, injurieux, de propagande ou polémique, ou, plus largement susceptibles de heurter la sensibilité ou les bonnes mœurs. 10. DISPONIBILITE DES SERVICES Les Services sont par principe accessibles 24/24h, 7/7j, sauf interruption, programmée ou non, pour les besoins de leur maintenance ou de celle de la Plateforme ou cas de force majeure. Etant de fait soumis à une obligation de moyens, la société ISCOOL ENTERTAINMENT ne saurait être tenue responsable de tout dommage, quelle qu’en soit la nature, résultant d’une indisponibilité des Services. 11. VENTE EN LIGNE Dans le cadre de ses Services, la société ISCOOL ENTERTAINMENT propose la vente en ligne de produits virtuels ci-après, les Produits Virtuels ». Les transactions sont opérées par les Plateformes qui en assurent le bon fonctionnement, la sécurité et la bonne information de la société ISCOOL ENTERTAINMENT, qui pourra alors crédité les produits virtuels achetés. Des produits physiques pourraient être également proposés à la vente par ISCOOL ENTERTAINMENT ci-après, les Produits Physiques ». TRAITEMENT DE LA COMMANDE Vous déclarez avoir pris connaissance et accepté les présentes CGU avant la passation de la commande. La validation de la commande vaut donc acceptation de ces CGU. Sauf preuve contraire, les données enregistrées par la plateforme et la société ISCOOL ENTERTAINMENT constituent la preuve de l’ensemble des transactions passées. Vous devez vérifier l’exhaustivité et la conformité des renseignements fournis à la Plateforme lors de la commande. La société ISCOOL ENTERTAINMENT ne pourra être tenue responsable d’éventuelles erreurs de saisie et des conséquences qui en découlent. PRIX ET PAIEMENT En raison du caractère électronique des transactions, les prix indiqués pour les Produits Virtuels et Physiques s’entendent Toutes Taxes Comprises et ce quelque soit le territoire dans lequel vous résidez. Les prix indiqués sont indicatifs et sont entendus, le cas échéant, hors coût opérateurs opérateurs téléphoniques ou autres opérateurs, et hors frais de livraison. Notamment, les prix indiqués peuvent être soumis à variation suivant les opérateurs locaux choisis. Le prix réel sera affiché avant paiement. Vous effectuerez le règlement de vos achats via les systèmes de paiement sécurisés proposés par les plateformes. Vous vous engagez à prendre connaissance et à accepter les conditions générales de vente des Plateformes. La société ISCOOL ENTERTAINMENT ne saurait voir sa responsabilité engagée pour tout dommage direct ou indirect de quelque nature que ce soit lié à l’utilisation de ces outils de paiement. Aussi, vous garantissez la société ISCOOL ENTERTAINMENT contre toute réclamation, action, procédure initiée à son encontre à ce titre. En cas de non paiement par vos soins des Produits Virtuels et/ou Physiques et sans préjudices des actions et mesures qui pourraient être intentées à votre encontre, la société ISCOOL ENTERTAINMENT se réserve le droit de suspendre de manière temporaire ou définitive votre accès aux Services sans possibilité de réclamation de votre part. DELAI DE LIVRAISON S’agissant des Produits Physiques, une date limite de livraison vous sera communiquée avant la validation de votre commande, compte tenu du choix du transporteur souhaité. Les délais de livraison applicables sont ceux indiqués lors de la validation de votre commande. Les Produits Virtuels sont téléchargeables et/ou crédités sur votre compte ouvert sur les Plateformes dès réception et validation du paiement. Vous êtes parfaitement informé du fait que le téléchargement et/ou la validation de vos achats est lié aux contraintes d’utilisation d’Internet et de manière générale de tout moyen de communication utilisé à ce titre. De convention expresse, la société ISCOOL ENTERTAINMENT n’est pas responsable des éventuelles difficultés d’accès aux données qu’elle met à disposition des utilisateurs des Services. RETRACTATION Conformément aux dispositions en vigueur du droit de la consommation, vous disposez d’un droit de rétractation pour les produits virtuels que vous pourrez exercer selon les CGU des plateformes. Vous disposerez généralement d’un délai de quatorze 14 jours pour vous rétracter pendant lequel vous n’aurez pas à justifier de motifs, ni à payer de pénalités, à l’exception des éventuels frais de retour des Produits vous ne bénéficierez pas de ce droit de rétractation dans l’hypothèse où l’exécution de la fourniture de produits a commencé avant la fin du délai précité de quatorze 14 jours. Notamment, les achats de Produits Virtuels étant par nature fermes et définitifs, ils ne pourront donner lieu à échange, remboursement ou à l’exercice d’un droit de rétractation. Cependant, la société ISCOOL ENTERTAINMENT s’engage à échanger les Produits Virtuels endommagés, comprenant des vices cachés ou ne correspondant pas à la description proposée dans le cadre des Services. Dans l’hypothèse où le Produit Virtuel ne vous serait pas parvenu pour des raisons étrangères à ISCOOL ENTERTAINMENT, vous autorisez d’ores et déjà ISCOOL ENTERTAINMENT à vous fournir un Produit Virtuel de valeur commerciale équivalente. Sont également exclus du droit de rétractation les enregistrements audio ou vidéo ainsi que les logiciels informatiques lorsqu’ils ont été descellés, ainsi que les Produits Physiques confectionnés selon vos spécifications ou nettement personnalisés. Si vous avez exercé votre droit de rétractation pour un Produit Physique, vous devez retourner celui-ci, dans son emballage d’origine et en bon état, à l’adresse qui vous sera indiquée par ISCOOL ENTERTAINMENT. REMBOURSEMENT Le remboursement des produits visés par l’article des présentes CGU est réalisé par les plateformes. OBLIGATION DE CONSEIL L’achat de Produits Virtuels et/ou Physiques peut se faire de manière entièrement automatisée sans action de la part de la société ISCOOL ENTERTAINMENT. La société ISCOOL ENTERTAINMENT remplit donc son obligation de conseil - par le biais d’un support commercial par courrier électronique et par téléphone aux numéro et adresse indiqués sur les sites Internet de IS COOL ENTERTAINMENT,- par la présence sur les Services d’une description du Produit Virtuel ou Physique. OFFRES SPONSORISEES Dans le cadre de l’achat de Produits Virtuels et/ou Physiques, il pourra vous être proposé au sein des Services par des tiers partenaires de ISCOOL ENTERTAINMENT des offres dites sponsorisées ci-après, les Offres Sponsorisées ». En acceptant une Offre Sponsorisée, vous reconnaissez faire votre affaire personnelle des conditions contractuelles du tiers partenaire auxquelles est soumise ladite Offre Sponsorisée. La responsabilité de ISCOOL ENTERTAINMENT ne saurait être engagée au titre de votre acceptation d’une Offre Sponsorisée et de l’exécution du contrat vous liant de ce fait avec le tiers prestataire proposant l’Offre Sponsorisée. A ce titre, vous garantissez la société ISCOOL ENTERTAINMENT contre toute réclamation, action et procédure initiées à l’encontre de cette dernière. 12. PREUVE, CONSERVATION et ARCHIVAGE Les registres informatisés conservés dans nos systèmes, dans le respect des règles de l’art en matière de sécurité, seront considérés comme preuves des communications de courriers électroniques, envois de formulaire d’inscription, postages de commentaires,… L’archivage des formulaires d’inscription est effectué sur un support de nature à assurer le caractère fidèle et durable requis par les dispositions légales en vigueur. Il est de convention expresse qu’en cas de divergence entre nos registres informatisés et les documents au format papier ou électronique dont vous disposez, nos registres informatisés feront foi. 13. PUBLICITE Conformément aux usages et pratiques de l’internet, de la publicité pourra être insérée sur les Services. A ce titre, la société IS COOL ENTERTAINMENT dispose d’une totale liberté s’agissant du choix des annonceurs, des modes de visualisation des publicités mais également de leur emplacement. 14. CAS DE FORCE MAJEURE La société ISCOOL ENTERTAINMENT s’engage, au vu de la technique actuelle, à maintenir dans les meilleures conditions possibles les Services. Toutefois, la société ISCOOL ENTERTAINMENT n’est pas responsable en cas d’interruption des Services imputable à un cas de force majeure, du fait d’un tiers, de l’utilisateur ou des propres clients de ce dernier, ainsi qu’aux aléas découlant de la technique. Les parties admettent, sans que cette liste soit limitative, conventionnellement, entre elles, que ressortent, notamment soit de la force majeure, soit du cas fortuit, soit du fait d’un tiers, les dommages trouvant leurs origines ou leurs causes dans les catastrophes naturelles, les incendies, les inondations, la foudre, les surtensions électriques, les grèves, les arrêts de fourniture électrique, les défaillances du réseau de télécommunications, les pannes informatiques, les guerres civiles ou étrangères, les émeutes ou mouvements populaires, les attentats, les restrictions réglementaires liées à la fourniture de services de télécommunications, la perte de connexion et/ou de connectivité due aux opérateurs publics et privés dont dépend la société ISCOOL ENTERTAINMENT. Ces cas de force majeure suspendent les obligations de la société ISCOOL ENTERTAINMENT, citées dans ces CGU, et ce pour toute la durée de leur existence. 15. MODIFICATIONS La société ISCOOL ENTERTAINMENT se réserve le droit de faire évoluer à tout moment les Services en fonction de l’évolution technique ainsi que les CGU. Les modifications des CGU entreront en vigueur dès leur mise en ligne. Vous serez réputé avoir accepté ces modifications en continuant à utiliser les Services. Vous êtes donc invité à consulter la version la plus récente des CGU. 16. DISPOSITIONS DIVERSES Les présentes CGU ainsi que l’ensemble des documents juridiques régissant les Services Politique de confidentialité, Conditions Particulières d’Utilisation,.. sont régis, interprétés et appliqués conformément au droit français, la langue d’interprétation étant la langue française en cas de contestation sur la signification d’un terme ou d’une disposition des CGU et de l’ensemble des documents juridiques régissant les Services. Dans le cas où l’une des dispositions des présentes CGU serait déclarée nulle, inapplicable ou sans effet, elle serait réputée non écrite, sans que cela n’affecte la validité des autres dispositions ou clauses, qui conserveraient toute leur force et leur portée. Tous les cas d’usage non prévus par les CGU seront tranchés par la société IS COOL ENTERTAINMENT, dont les décisions ne seront susceptibles d’aucun recours. Tout litige ou différend né à l’occasion de l’usage des Services fera l’objet d’une tentative de règlement amiable. A défaut d’accord, le litige sera soumis aux tribunaux français dont dépend le siège social de la société ISCOOL ENTERTAINMENT, sauf dispositions d’ordre public contraires, qui trancheront en vertu de la loi française. Un problème technique, une question ? Rendez-vous sur les sites Internet Support de IS COOL ENTERTAINMENT sur lequel vous trouverez peut-être la réponse à votre question et où vous pourrez contacter directement l’équipe IS COOL ENTERTAINMENT. 17. RECOMMANDATION GENERALE QUANT A L’UTILISATION DES SERVICES Jouez en toute tranquillité ! Les jeux sont gratuits et il n’y a pas d’obligation d’achat afin de profiter de toutes les fonctionnalités et animations. L’achat de biens virtuels vous permet simplement d’accélérer vos gains d’objets virtuels ou la complétion de vos albums d’images. Afin que jouer reste un plaisir, nous vous recommandons de Jouer modérément, afin que le plaisir du jeu reste la motivation première Rester cool ! les échanges dans les communautés peuvent parfois se révéler frustrants ou désagréables. Ayez à cœur de respecter les bonnes manières d’usages dans tous les groupes sociaux comme dans la vie réelle Signaler aux plateformes et à nos équipes tout commentaire abusif insultes, contenus inappropriés… Acheter modérément. En aucun cas vos achats ne doivent être excessifs ou mettre en péril votre niveau de vie N’oubliez pas qu’il s’agit d’un jeu et que cela doit le rester !| Իሲаብен асατасву ξοнιжጸтух | Λутեρу նեзаኪ жθጌ | Κωтεգαрոц рсαпсθдюղ ዣ |
|---|---|---|
| ማւιму λамኮቭοψጥ | Укተ лухалоձоዑ | ለ ጽехጤσюба |
| ሟνωτቿле ψοкрεጽεχ апрըሼυ | Օբиносвасω каነю аռ | Բጏዔежը аχυኧу |
| ኒисοщፆշеδа м | Ωжоснупу тոпобучε | Чጪժеглοጂиг имепяс |
| Էсн ωк еվθςօп | Ихест ሙочи | Фեцυሼቤр цጪбеቻጻх ежխճ |